WoW Dragonflight: Rückkehr zum Plündermeister ist eine technische Hürde

WoW: Dragonflight: Rückkehr zum Plündermeister? Leider eine technische Hürde

WoWs größter Streamer Asmongold hatte die Gelegenheit, mit WoWs Game Director ein Interview zur nächsten Erweiterung Dragonflight zu führen. Im Twitch-Interview musste sich der Game Director unter anderem der Frage stellen, wann oder ob man überhaupt wieder zum Beute-System Plündermeister zurückkehren wird. Bei der Umsetzung gibt es jedoch mehr Probleme als man denken mag.

Seit der Erweiterung Battle for Azeroth ist World of Warcraft komplett vom Beutesystem des Plündermeisters abgerückt. Der Plündermeister konnte zuvor in Gildengruppen (mindestens 80 Prozent der Spieler sind aus einer Gilde) angewendet werden und ein ausgewählter Plündermeister konnte aus der Leiche des Bosses Beute an Spieler verteilen.

Das passierte über das Würfel-System, die meisten Gilden benutzen Addons, ganz früher sammelte man DKP (Dragon Kill Points). Dieses veraltete System, mit dem auch viel Schabernack angestellt werden konnte, wurde vom Personal-Loot abgelöst. Personal-Loot lässt garantiert Beute für Klassen im Schlachtzug fallen und weist den Gegenstand direkt dem Spieler zu. Aber auch dieses System ist nicht perfekt und verfügt mitunter über merkwürdige Regeln für die Weitergabe von Loot.

Vor allem organisierte Gilden wünschen sich für die einfachere Beute-Zuweisung jedoch den Plündermeister zurück. Wie der Stand für eine mögliche Rückkehr zum Plündermeister-System ist, fragte Twitch-Streamer Asmongold Game Director Ion Hazzikostas, der dazu eine gewohnt ausführliche Antwort parat hatte.

Wie will man den Plündermeister in WoW wieder zurückbringen?

Ion Hazzikostas: "Was, wenn ich dir sagen würde... Ich möchte Plündermeister zurückbringen, und das Team will das auch? Das ist etwas, worüber wir im letzten Jahr, in den letzten anderthalb Jahren, viel nachgedacht haben. Wir haben uns angeschaut, wo wir und die Community im Laufe der Jahre unterschiedlicher Meinung waren, und haben einige unserer Überlegungen neu bewertet.

Beute ist ein heikles Thema. In Legion hatten wir parallel persönliche Beute und Gruppenbeute, und die Pflege von zwei Beuteversionen in Bezug auf den Datenaufbau, die Benutzeroberfläche, den Code ... war ein Chaos. Das war etwas, das wir aus einer Reihe von Gründen loswerden wollten, und als wir uns die Gruppenbeute ansahen, sahen wir eine Reihe von Problemen mit dieser Struktur, die wir aufgebaut hatten, und dachten uns: "Lasst es uns abreißen, lasst uns ein neues Fundament legen, lasst uns ein neues System bauen, das ganz persönlich ist", und in den letzten paar Jahren haben wir daran gefeilt und es verfeinert und Regeln und Ausnahmen hinzugefügt, aber es gibt eine Menge Probleme damit.

Die Klarheit darüber, was handelbar ist, ist ziemlich schlecht, das Gefühl "Hey, ein Gegenstand ist gerade gedroppt und er ist technisch gesehen ein Itemlevel-Upgrade, aber ich werde es nicht benutzen und ich kann es meinen Freunden nicht geben" - das fühlt sich ziemlich schlecht an. Wir haben das entartete Verhalten der Gilden im Race to World First sicherlich nicht gelöst, wenn überhaupt, dann ist es mit dem ganzen Server-übergreifenden Kram und den Käufern noch schlimmer geworden.

 

 

Also ja, wir schauen uns genau an, wo wir in Zukunft landen wollen. Die Herausforderung besteht darin, dass wir sechs Jahre damit verbracht haben, ein neues Fundament zu schaffen, also ist es nicht etwas, bei dem man einfach einen Schalter umlegen kann und sagen kann: "Na gut, alles funktioniert so wie früher", aber ich denke, es spricht viel dafür, persönliche Beute in einigen Bereichen zu behalten, wie zum Beispiel in der Außenwelt, Trash in Dungeons und Schlachtzügen, ich glaube nicht, dass irgendjemand dort Gruppenbeute braucht.

Aber die Grunderfahrung beim Töten eines Schlachtzugsbosses, dass man vier Dinge an der Leiche findet und sich überlegen muss, was man mit diesen vier Dingen machen will - das ist etwas, zu dem wir gerne zurückkehren würden. Ich kann nicht versprechen, dass die ganze Arbeit, die dafür nötig ist, in den nächsten Monaten erledigt werden kann, aber langfristig gesehen ist es das, was wir anstreben."

Für die Entwickler ist es tatsächlich eine technische Hürde

Ion Hazzikostas: "Ja, wir hatten unsere Tools, unseren Code, jede Annahme, die wir bei der Erstellung von Beutetabellen seit 2018 gemacht haben, ist in eine Richtung gegangen, und jetzt müssten wir einfach wieder umkehren. Es gibt noch eine Menge Fragen zu klären, und wir sollten auch bedenken, dass die Rückkehr zur Gruppenbeute bedeutet, dass ein Bogen gedroppt werden könnte, wenn keine Jäger im Schlachtzug sind, und manchmal ist das eine Sache, die passieren wird und sich schlecht anfühlt, aber das ist irgendwie okay - es muss sein.

 

Was wir nicht zulassen können, ist eine Welt, in der die Beute immer noch intelligent ist, und wenn man eine Gruppe mit sechs Kriegern bildet, bekommt man nur die Beute der Krieger, und die ist ohne Einschränkungen handelbar? Das würde alles kaputt machen, also müssen wir einen Mittelweg finden, aber... das ist etwas, das wir machen wollen."

Der Game Director spielt mehrmals auf die "entarteten" Split-Runs der Top-Gilden im Race to World First an, die egal mit welchem Loot-System den größtmöglichen Aufwand betreiben werden, um bestimmten Charakteren gezielt Beute zuzuschustern. Diese organisierten Split-Runs mit einem Plündermeister-System und gleichzeitig einem halbwegs intelligenten Drop-System zu verbinden, muss gut ausgeklügelt sein.

Quelle: Buffed

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